TizaPapelByte es un grupo interdisciplinario de profesionales de las Ciencias Sociales y la tecnología, que investiga y desarrolla materiales educativos con el fin de producir saberes sobre los modos de apropiación de los Nuevos Medios.

Quiénes somos

A través del desarrollo y la investigación trabajamos en el estudio de la potencialidad de las Nuevas Tecnologías como recursos para la enseñanza, tanto dentro como fuera de las aulas.

Nuestro trabajo está dirigido en diferentes líneas, siempre nutridos desde la investigación realizada en el campo, producimos una serie de materiales que cubren una amplia variedad: desde videojuegos con temáticas de Ciencias Sociales, pasando por una Base de Datos de Videojuegos para contextos universitarios, hasta una red social para estimular el pensamiento científico en niños de primer y segundo ciclo. Además ofrecemos capacitación y cursos sobre la utilización de estos dispositivos en situaciones de enseñanza.

En cada uno de los proyectos, trabajamos a la par con equipos disciplinares y especialistas convocados: Marisa Pineau, Celina Flores, Jorge Blanco, Sebastián Díaz, Carlos Trilnick, Claudio Grandinetti, Carlos Carballo, Tomás Lukin, Gonzalo Frasca, Héctor Poggiese, Diana Gonzalez, Pablo Salomón, La Alameda.

Nuestro trabajo cuenta con el apoyo de las siguientes instituciones:


Equipo

Analía Segal

analia@tizapapelbyte.org

Profesora de Psicología y Ciencias de la Educación (ISP Joaquín V. González).
Psicóloga Social.

La temática de los videojuegos y sus posibles usos educativos me convoca desde mi historia profesional. A lo largo de mi carrera trabajé en la producción de materiales educativos en ámbitos privados y públicos y creo que pueden producir efectos interesantes si se los incluye como herramientas para la formación y la profesionalización docente. La escuela está hoy frente al desafío de explorar modos fértiles de apropiación de las tecnologías. Con esta idea estamos explorando los lenguajes digitales, proponemos experiencias y materiales y analizamos los efectos de su circulación en ámbitos de educación formal e informal.

Formé parte de equipos de diseño de currículum, desarrollé tareas de asesoramiento, dirigí diversas colecciones de materiales de enseñanza para distintos niveles educativos, he coordinado y desarrollado programas y materiales para la formación de docentes. En el ámbito de la gestión pública, tuve a cargo el Programa Nacional de Innovaciones Educativas del Ministerio de Educación y Cultura de la Nación y posteriormente la Coordinación General de la Escuela de Capacitación Docente (CePA) de la Secretaría de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Actualmente coordino Grupo de Investigación y Desarrollo de Materiales Educativos TizaPapelByte.

Roxana Perazza

roxana@tizapapelbyte.org

Licenciada en Ciencias de la Educación ( UBA) y Especialista en políticas públicas (Flacso).

He trabajado en diversos espacios de toma de decisiones en el área de políticas públicas en el sector educativo, desde esa experiencia creo que si se busca la mejora de la enseñanza, es indispensable poner a prueba nuevos mecanismos en pos de dicho objetivo. El uso de las nuevas tecnologías no parece estar en duda; sin embargo es necesario conocer y entender más a fondo qué sucede en las escuelas y en las aulas para acompañar a los docentes en el uso de las diversas herramientas. Desde esta óptica, me interesa el estudio y análisis del impacto de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, observar entender la multiplicidad de factores que entran en juego cuando se incorpora un "nuevo " dispositivo en el ámbito escolar. He sido Subsecretaria de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires entre el 2000 y el 2003 y Secretaría de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires desde el 2003 hasta el 2006. Actualmente, desarrollo trabajos de investigación y consultoría en diversos países. Soy autora de publicaciones sobre diversos temas relacionados con la educación pública. Dirijo una colección de Educación y Política en Aique editorial.

Piero Bona

piero@tizapapelbyte.org

Desarrollador en Nuevos Medios y Diseñador.
Desde el año 1999 trabaja en la producción de materiales interactivos tanto en formato online como offline.

El área de los videojuegos me convoca desde niño, primero como jugador y luego como desarrollador. En mi carrera profesional desarrollé juegos para proyectos independientes y promocionales, para marcas como National Geographic, Discovery Home & Health, Discovery Kids y Samsung.

Vanina Estevez

Consultora
Lic. en Cs. de la Educación (UBA)
Especialista en Tics y Prácticas del Lenguaje
Coordinadora de Tics en Escuelas primarias en proyectos de Arte y Medios Audiovisuales.
Investigadora.

Me convoca la idea de pensar los videojuegos como nuevos escenarios para interactuar y pensar. Personajes, situaciones, conflictos puestos en escena. Imágenes, sonidos, algo de la teatralidad allí en juego. Objetos que parecen potentes para ensayar relaciones, observar y reflexionar. Suena sugerente pensar su inclusión en las escuelas e indagar en esa potencia.

En Tiza Papel Byte encuentro la posibilidad de abrir esa “caja negra” y ver allí qué sucede cuando reunimos a alumnos, alumnas, docentes y una temática a enseñar, con un videojuego.

Gustavo Alvarez

Consultor
Lic. en Historia (UBA)
Docente de nivel medio, terciario y universitario.
Forma parte del Instituto Nacional de Capacitación Política en tareas de ligadas a la formación política de funcionarios y militantes.
Desarrolla contenidos educativos para los canales Encuentro y PaKaPaKa

La pasión por los videojuegos nació cuando un amigo, allá por mediados de los 80, me invito a jugar con su "chiche" nuevo recién traído de afuera una CZSpectrum. A partir de allí crecí jugando con ellos y siguen siendo una parte importante de mis formas de entretenimiento en el presente. Mi otra pasión es enseñar historia. Cuando Analía Segal me convoca para participar de Tiza, Papel, Byte no lo dudé un instante. Era posible unir mis dos pasiones en un vínculo común: cómo lograr que el contenido de las Ciencias Sociales se acerque a los alumnos mediante una forma novedosa para la escuela, pero absolutamente cotidiana para ellos. Un verdadero desafío, un campo para explorar, un lugar para aprender.

Jaime Andrés Piracón Fajardo

Lic. en Psicología (Universidad Nacional de Colombia)

Obtuvo su licenciatura con la tesis “Cuerpo y Videojuegos: una mirada psicoanalítica. Análisis de los sentidos de cuerpo de videojugadores de la serie Halo”. Candidato a Magíster en Ciencias Sociales con Orientación en Educación de FLACSO-Argentina, con la tesis en desarrollo “Videojuegos en entornos escolares" bajo la dirección de Inés Dussel, PhD. Posee conocimientos en psicoanálisis (clínica e investigación), experiencia en investigación en medios de comunicación y educación. Dominio de metodologías y técnicas cualitativas de investigación aplicadas a fenómenos sociales y de mercado (etnografía, entrevista en profundidad, análisis del discurso). Con especial interés en la investigación en el campo cultural, la infancia y particularmente los videojuegos, en sus aspectos sociales y culturales. Ha participado en proyectos de investigación sobre educación, interacciones sociales y otras áreas afines con la sociología y la psicología. Como videojuegador tiene predilección por los videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) y una amplia gama de juegos de FLASH o casual games. En menor medida juegos de tirador en primer persona (FPS).

Inés Dussel

Asesora
Lic. en Cs. de la Educación (UBA)
Magister en Ciencias Sociales (FLACSO)
Doctora en Educación (Universidad de Wisconsin, Madison)

Es Investigadora Titular del Departamento de Investigaciones Educativas del CINVESTAV, México. Entre los años 2001 y 2008, dirigió el Área Educación de FLACSO/Argentina, donde coordinó varios proyectos de investigación, de formación docente y de producción de materiales didácticos sobre desigualdad y educación, y sobre nuevas tecnologías en las aulas.

En los últimos años, viene trabajando en las políticas y pedagogías de la imagen en la educación, a través de propuestas de formación virtual, investigación en las aulas, producción de materiales (documentales educativos, videojuegos, cortos animados, programas de TV infantiles) y revisión de políticas educativas y curriculares. Creó una red sudamericana de alfabetización en medios e imágenes, “Tramas. Educación, imágenes y ciudadanía”, con instituciones argentinas, chilenas y peruanas.

Su investigación más reciente fue realizada con la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires, Argentina, donde indagó sobre las transformaciones de los saberes y la autoridad docente en las aulas conectadas, como parte del programa Conectar Igualdad del gobierno argentino de equipamiento universal de netbooks para todos los estudiantes secundarios.

Es autora de numerosas publicaciones en sus ámbitos de especialidad. Ha dictado conferencias y cursos en la Universidad de Paris 8, Universidad de Luxemburgo, Universidad de Wisconsin-Madison, Universidad Complutense de Madrid, PUC-Sao Paulo (Brasil), Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad Pedagógica Nacional de México, Universidad Nacional de La Plata y Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), entre otras.